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课程介绍

一、三维网络游戏开发两个主要SDK:OpenGL与DirectX简介OpenGL与DirectX简介 1.1、OpenGL基础知识1.2、DirectX基础知识1.3、VC++及OpenGL三维游戏开发环境的搭建和配置 二、OpenGL的组成和库函数特点分析OpenGL的组成和库函数 2.1、OpenGL库及其库函数特点2.2、OpenGL实用库及其库函数特点2.3、OpenGL辅助库及其库函数特点三、OpenGL程序框架OpenGL程序框架 3.1、窗口渲染环境3.2、GDI设备环境3.3、OpenGL渲染环境3.4、创建Win32 SDK风格的窗口3.5、面向对象风格的窗口框架3.6、窗口类GLWindow的设计及实现3.7、键盘类Keys的设计与实现3.8、应用程序类GIApplication的设计与实现3.9、典型OpenGL程序分析 四、OpenGL 3D图形几个基本概念及其编程OpenGL 3D图形几个基本概念及其编程 4.1二、三维点和向量4.2坐标系与矩阵4.3、3D图形处理流程4.4、坐标变换五、OpenGL几何图元OpenGL几何图元 5.1、OpenGL几何图元的编程方式5.2、OpenGL几何图元的种类及其编程方式5.3、OpenGL变换编程5.3.1、视点变换编程5.3.2、模型变换编程5.3.3、投影变换编程5.3.4、视口变换编程5.3.5、裁剪变换编程5.3.6、矩阵堆栈编程5.3.7、OpenGL变换实例分析 六、OpenGL光照、材质和纹理OpenGL光照、材质和纹理 6.1、真实感图形基本概念6.2、OpenGL光照模型6.2.1、法线向量6.2.2、创建光源6.2.3、选择光照模型6.2.4、光照实例6.3、OpenGL材质6.3.1、材质RGB值与光源RGB值的关系6.3.2、材质的定义6.3.3、颜色材质模式6.3.4、材质实例6.4、OpenGL纹理映射6.4.1、纹理资源的载入6.4.2、OpenGL纹理映射6.4.3、OpenGL多重纹理 七、OpenGL字体OpenGL字体 7.1、位图字体7.1.1、位图字体类7.1.2、具体实现7.1.3、实例7.1.4、显示中文7.2、字体类7.2.1、具体实现7.2.1、实例分析 八、3D空间游戏摄像漫游编程3D空间游戏摄像漫游编程 9.1、漫游原理9.2、摄像机类程序分析9.3、摄像漫游实例程序分析 九、构造天空和地形构造天空和地形 9.1、天空构造9.1.1、天空盒原理9.1.2、天空类代码实现9.2、地形9.2.1、地形构造原理9.2.2、地形类代码实现9.3、综合实例分析 十、OpenGL对外部三维模型文件的调用OpenGL对外部三维模型文件的调用 10.1、3DS模型文件简介10.2、3DMAX文件转换成3DS文件10.3、3D模型查看工具10.4、3DS模型文件处理的类代码10.5、调入3DS模型文件编程10.6、显示3DS模型文件编程10.7、调用的3DS模型文件配套图片的处理10.8、调用的3DS模型文件坐标系,与OpenGL世界坐标系协调处理 十一、OpenGL MD2动画模型OpenGL MD2动画模型 11.1.关键帧动画模型11.2.MD2动画模型定义、初始化11.3.调入MD2动画模型、获取动作序列11.4.显示MD2动画模型、动作序列控制编程 十二、OpenGL MDL动画模型编程OpenGL MDL动画模型编程 12.1、骨骼动画模型12.2、MDL动画的相关定义12.3、调用MDL动画模型的外部文件12.4、显示骨骼动画及关键帧控制编程12.5、游戏案例应用分析 十三、3D游戏实时阴影编程3D游戏实时阴影编程 13.1、简介13.2、实时阴影13.2.1、平面投射13.2.2、阴影体13.3、平面投射实例13.4、阴影体实例 十四、游戏交互输入设备Directlnput的使用游戏交互输入设备Directlnput的使用 14.1、Directlnput简介14.2、Directlnput的使用14.2、1安装和配置DirectX9.014.2、2创建Directlnput接口对象14.2、3创建设备对象14.2、4设置设备的数据格式14.2、5设置设备的协作层次14.2、6设置设备的属性14.2、7设备的捕获14.2、8设备输入的获取 十五、游戏空间声音处理:DirectSound的使用游戏空间声音处理:DirectSound的使用 15.1、声音的基础知识15.2、DirectSound介绍15.3、DirectSound的使用15.3.1、创建DirectSound对象15.3.2、设置设备的协作级别15.3.3、创建主缓冲区15.3.4、创建辅助缓冲区15.3.5、加载声音数据15.3.6、声音的播放与控制 十六、OpenGL粒子系统编程OpenGL粒子系统编程 16.1、粒子系统简介16.1.1、粒子系统分类16.1.2、粒子系统的生命周期16.2、粒子系统设计16.2.1、粒子系统形式描述16.2.2、粒子系统数据结构16.3、粒子系统的实现16.3.1、粒子系统实例l——雪花16.3.2、粒子系统实例2——喷泉 十七、OpenGL射击和.效果编程OpenGL射击和.效果编程 17.1、粒子算法调用17.2、粒子定义和初始化17.3、.粒子调用函数17.4、射击动作与鼠标编程17.5、发射动作编程17.6、射击采用的典型函数17.7、拾取或交叉检测编程17.8、.特效编程 十八、OpenGL碰撞检测编程OpenGL碰撞检测编程 18.1、碰撞绕行18.1、相关函数和变量定义18.1、碰撞绕行典型算法18.2、子弹击中目标18.2.1、子弹碰撞检测函数18.2.2、子弹命中目标.编程 十九、人物随机活动编程人物随机活动编程 19.1、相关变量、函数分析19.2、对象的移动编程19.3、对象的避让编程 二十、构造游戏引擎构造游戏引擎 20.1、游戏引擎简介20.2、游戏引擎的体系结构20.3、基础公用模块类20.3.1、基础结构和操作20.3.2、数学运算模块20.3.3、计时器CTimer类20.3.4、字体类20.3.5、摄像机类20.3.5、输入设备操作类20.4、场景管理模块20.4.1、对象管理模块20.4.2、游戏场景模块20.5、资源管理模块20.5.1、GuI界面设计模块20.5.2、GUI模块构架20.6、消息系统模块20.7、音频系统模块20.8、粒子特效模块 二十一、综合游戏案例分析及毕业课题综合游戏案例分析及毕业课题 1、基于OpenGL三维游戏案例分析2、毕业课题

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